lunedì 21 gennaio 2013
Difficoltà a confronto
Venendo dalla vecchia guardia ed avendo giocato senza sosta dalla tenera età di 6 anni fino ad oggi, devo dire che non è la grafica la prima differenza che noto tra i vecchi giochi e questi più moderni.
E' la difficoltà.
Salvo rarissime eccezioni i giochi moderni sono molto semplici e consentono salvataggi continui.
Mi viene in mente il magnifico Gears of War, decine di nemici contemporaneamente si spostano, saltano, si nascondono, sparano, lanciano granate...eppure, nel totale dei 3 capitoli, mi sarò trovato in seria difficoltà al massimo quattro volte. Oltretutto, non appena si supera una sparatoria, arriva fulmineo il save point.
Per carità, è divertentissimo, frenetico, tutto quello che volete.
Ma NON E' difficile.
Come la maggior parte dei giochi da una decina di anni a questa parte, si è invertita la tendenza trama/difficoltà: Joust, Ghost'n'Goblins, Solomon's Key, Aztec Challenge (i primi 4 esempi che mi son venuti in mente) accantonano la trama (si, ok, c'è la principessa da salvare...) a favore dell'impegno che richiedono per essere portati a termine. Bioshock, L.A. Noire, Assassin's Creed (li amo alla follia tutti e 3) hanno davvero mai presentato una sfida reale? Ci sono stati dei momenti in cui avreste voluto lanciare il pad dalla finestra? Quante volte avete rifatto lo stesso punto, prima di superarlo?
Trame articolatissime, film interattivi, a questo stiamo arrivando. Film Interattivi.
Strada provata da David Cage con il suo Fahrenheit (meraviglioso) e qualche anno fa con Heavy Rain.
Il gioco è andato via via sparendo, lasciando spazio a storie ed intrecci tra personaggi.
Se vogliamo, già prima Kojima aveva sviluppato il suo "film interattivo", Metal Gear Solid 2. E ora venitemi a dire che non è così! ;)
Senza dover per forza tornare indietro agli 8bit, esempi più "recenti" possono essere i giochi ID, Raven e Looking Glass: DooM/Quake, Heretic/Hexen, System Shock/Thief.
Dannatamente difficili i primi (provate il livello nightmare, poi me lo raccontate!), intriganti e con trame meravigliose gli ultimi. Senza, però, rinunciare all'impegno profuso dal giocatore.
Non sto qui a sciorinarvi il parco giochi dell'Amiga, di titoli complicatissimi ce ne aveva parecchi (Cannon Fodder, uno fra tanti)!
Insomma, tirando un po' le somme, non mi convince molto la piega che stanno prendendo ultimamente gli sviluppatori, alla fine vengono fuori giochi per mammolette...volete fare un gioco facile? Allora limitate i salvataggi. Volete fare un gioco difficile? Allora limitate ancora di più i salv...ecco il punto.
I salvataggi
Ci sono troppi punti di salvataggio.
Non dovendo ripetere 10, 100 volte un quadro prima di superarlo, il sistema di controllo non entrerà mai nel DNA del giocatore, non ci si sentirà mai legati indissolubilmente ad un livello, ad un nemico, al gioco stesso.
Credo che questo divertente video riassuma bene il mio pensiero! :)
If Quake was done today
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Vabbè basta! BASTA! Quel video di Quake lo avevo postato io tipo 3 mesi fa su face o roba così ad un amico.
RispondiEliminaTroppo d'accordo, troppo!
Considerando poi che un tempo non si salvava e basta.
A random.
Ghosts 'n Goblins. Shinobi. Another World (però c'erano le password). Metroid. 1941/2/3 fino a Ikaruga (i spara spara a scorrimento che non esistono più, ci avrò perso centinaia di monete da 100, 200 e 500 lire). E sicuramente tanti altri.
Rage quit...
Comunque ora come ora credo che solo Demons Souls mi abbia fatto quittare per la rabbia. Sennò devo tornare addirittura ai tempi del Gamecube mi pare per trovare sfide assurdamente difficili.
La butto lì: casual>hardcore come introiti. Gamedesigner molto ma molto sicuri di quello che fanno, troppa gente su un unico gioco alla fine decide il mercato che preferisce la minestra riscaldata. Se finiamo prima i giochi ne compriamo prima altri. :D
Ommioddio DooM. A proposito, so che hanno fatto delle parodie alla "If Quake was donte today", ma con Doom. Quando ho tempo magari approfondisco la faccenda e vi faccio sapere
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